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01 - Alignement et notoriété
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MessageSujet: 01 - Alignement et notoriété Sam 4 Juil - 13:41
Alignement

L'alignement est un choix moral pour son personnage, à prendre dès le début et non modifiable par la suite. Il faut en choisir un parmi la liste proposée en-dessous


Saint

Un personnage saint a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice.


Bienfaiteur

Un personnage bienfaiteur fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.


Rebelle

Un personnage rebelle agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.


Impartial

Un personnage impartial agit comme son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous. La loi est dure mais c'est la loi.


Neutre

Un personnage neutre fait ce que bon lui semble. Il n’a pas vraiment d’opinion quand il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre l'Ordre et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.


Solitaire

Un personnage solitaire agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles ou mauvaises. Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.


Dominateur

Un individu dominateur prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains dominateurs se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid ou ne pas maltraiter les enfants. Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule.


Malfaisant

Un individu malfaisant se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des destructeurs.


Destructeur

Un individu destructeur fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres destructeurs ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.


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MessageSujet: Re: 01 - Alignement et notoriété Dim 5 Juil - 13:21
Notoriété

1. Explications

La notoriété marche via les points de réputation qui sont gagnés ou perdus à a fin de chaque rp en fonction des actions. Elle permet aux joueurs de donner plus d'impact leur de leur action. Par exemple, un soldat qui commence à être connu pour ses faits d'arme à des changes d'être écouté plus facilement, voir même de gagner en grade.

Les points de réputation se dépensent à la boutique contre des parchemins de notoriété. Il y a plusieurs types de parchemin, un par région. On peut donc augmenter sa notoriété dans les différentes contrées. Cependant, le joueur doit être célèbre dans sa région avant de pouvoir en acheter un dans un autre royaume.


2. Différentes notoriétés

Anodin : Vous n'avez aucune notoriété dans votre région. Tous les joueurs, sauf exception, commencent à ce niveau.

  • Bonus : Aucun.

Connu : Vous avez un peu de notoriété dans votre région.

  • Bonus : Prix boutique - 5 pièces d'or

Célèbre :Vous avez beaucoup de notoriété dans votre région. Vos actions et paroles envers des politiciens ou autre ont un impact important

  • Bonus : + 1 compagnon de RP  (Quête/Événement)

Héros : Vous avez beaucoup de notoriété dans deux régions.

  • Bonus : + 1500 pièces d'or

Champion :  Vous avez beaucoup de notoriété dans trois régions.

  • Bonus : Prix boutique - 500 pièces d'or

Légende : Vous avez beaucoup de notoriété dans quatre régions.

  • Bonus : Aucune épreuve pour intégrer Guilde/Métier + maison offert

Mythique :Vous avez beaucoup de notoriété dans cinq régions.

  • Bonus : immunité politique.


3. Exceptions

Certains métiers comportent des exceptions en raison d'une notoriété à posséder de base. Certains prédéfinis en ont aussi une d'office. Voici une liste qui peut subir des modifications en cours de jeu :


  • Général de l'armée ou de l'ordre : Le poste commence au grade connu à célèbre en fonction de l'âge et des exploits du personnage.
  • Officier de l'armée ou de l'ordre : Le grade connu peut être mis si ce dernier à réaliser des exploits durant les guerres.
  • Roi/Reine : Célèbre.
  • Commerçant : Pour les boutiques de luxe, il est possible que le personnage soit connu dans la région. Il faut un minimum de 10 ans d'activité dans la branche.
  • Politicien :Cela englobe les ministres/députés, ambassadeurs, haut juge, possibilité de commencer à connu en fonction de l'histoire du personnage et des impacts qu'il a pu avoir.


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