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04 - La magie
Sujet se trouvant dans  :: Le codex :: Peuples
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MessageSujet: 04 - La magie Jeu 2 Juil - 0:40
La magie

Sur le monde d'Adrietha, la magie n'est pas très développée en raison des cinq piliers la retenant, [Lien histoire]. Pour cette raison, lors de la création de sort, il sera demandé des bonus/malus plus ou moins important, tout comme pour ceux déjà créés.

Cette magie s'articule sous quatre facettes :


  • Élémentairement : Si elle est choisie, il faudra prendre l’élément du peuple pris.
  • Noire
  • Somatique
  • Héréditaire.

Il est à noter qu'un seul sort est permis par personnage, et que ces derniers peuvent subir des modifications en achetant des codex à la boutique.


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MessageSujet: Re: 04 - La magie Jeu 2 Juil - 0:40
Magie élémentaire

Magie de l'Air / Aéromancie

Bonus : Vitesse augmentée

Malus : Vertiges, cécité temporaire voire perte de mémoire.

La magie de l'Air permet de contrôler l'air autour de soi pour le transformer en redoutables bourrasques, parfois tellement forte que le vent lacère sa victime. Il peut également "ressentir" les zones où l'air est plus ou moins dense pour se mouvoir plus rapidement. Pour faire appel à ces capacités le mage de l'Air, ou Maéro, doit fournir un immense effort mental pour "percevoir" l'air autour de lui, ce qui peut causer des vertiges, des cécités temporaires lorsqu'il l'utilise trop souvent. Voire même des pertes de mémoire très grave lorsque le Maéro abuse de ses dons.

Fauciiel : lance une concentration de bourrasque très fines mais malgré tout très fortes. Cela agit comme une lame d'air tranchante contre un adversaire à distance, maximum 3 mètres. Un Fauciiel avec de l'air chaud coupera moins qu'un avec de l'air froid.

Trou d'air : écarte l'air devant soi pour permettre une course encore plus rapide, sans être ralenti par le vent.

Ventilation : ranime un allié inconscient en insufflant de l'air dans ses poumons avec la paume de la main, cela évite d'avoir recours au bouche à bouche.

Giflazée : grosses bourrasques ne coupant pas comme la Fauciiel mais ayant assez de force pour repousser un adversaire afin d'éviter qu'il ne s'approche trop. Contrairement à la Fauciiel, Giflazée est plus lourd et donc plus efficace avec de l'air chaud.


Magie de l'Eau / Aquamancie

Bonus : plus résistant aux empoisonnement et aux états d'ébriété.

Malus : température corporelle incontrôlable, problèmes sanguins, vite envie de pisser.

Les Aquamages manipulent l'eau et l'humidité ambiante pour se défendre ou protéger ses alliés. Ils peuvent manier l'eau sous toutes ses formes : glace, eau ou vapeur. Leur réseau sanguin étant souvent purifié par l'eau qu'ils manipulent, leur permettent atténuer inconsciemment l'effet de certains poisons et à l'ébriété, sans pour autant en être totalement immunisés. Mais la perturbation du système sanguin peut provoquer des bouffées de chaleur ou des coups de froid soudain, causant une perte d'énergie supplémentaire. A plus grande échelle, lorsque le mage use trop de son art, il risque de perturber son propre système sanguin, causant des vertiges à cause du manque d'oxygène jusqu'à des risques d'attaques cardiaques. En plus de tout ça, l'Aquamage peut aussi avoir soudainement envie de pisser lorsque ses reins se remplissent imprévisiblement.

Dagues de Glace : L'Aquamage génèrent des couteaux de glaces gravitant par la pensée autour de lui. Il peut ainsi les envoyer sur son ennemi, mais il générera rarement plus de quatre dagues à la fois.

Déferlement de Vapeur : crée une explosion à la base de la paume vaporisant l'humidité ambiante sur un rayon de deux à quatre mètres, la transformant instantanément à l'état de vapeur. Le mage peut alors se dissimuler dans ce nuage pour échapper à un ennemi.

Main-de-Puits : regroupe l'humidité ambiante pour former un bulle d'eau. Avec il peut piéger un ennemi ou l'utiliser pour se désaltérer.

Aquafiltre : L'aquamage repousse l'eau autour de sa tête en laissant l'oxygène dans une poche d'air. Ce sort permet de respirer sous l'eau. Le temps varie selon la taille, entre deux et quatre heures.


Magie de la Terre / Terranmancie

Bonus : Force physique augmentée.

Malus : Dommages dans les muscles.

La magie de la Terre permet de contrôler terre, roche ou sable pour se protéger ou attaquer ses adversaires. Les adeptes doivent avoir une très bonne condition physique pour manipuler cet art mais quand bien même ils doivent faire attention à ne pas en user trop fréquemment sous risque d'avoir de sérieux dommages aux muscles. Ceux-ci sont poussés à la limite de leurs forces lorsque le mage de Terre lance ses sorts.

Rempart de Terre : dresse un mur de terre devant soi pour bloquer un projectile ou une attaque ennemie. Nécessite un environnement avec de la terre.

Nuage de Sable : soulève du sable et le fait tournoyer autour de lui pour se dissimuler aux yeux hostiles. Nécessite du sable.

Rochepeau : durcit son épiderme jusqu'à la rendre aussi dure que la roche. N'est actif qu'un court instant et ralentit les déplacements durant la durée du sort.

Glaviréon : fait graviter des galets autour de soi pour les propulser par la pensée sur ses ennemis.


Magie du Feu / Pyromancie

Bonus : Voit mieux dans l'obscurité (légère vision thermique)

Malus : Essoufflement, problèmes aux poumons.

Les pyromanciens manipulent et génèrent des flammes pour s'en servir contre leurs adversaires. Comme il est plus difficile de trouver du feu à l'état naturel que de la terre, de l'eau ou de l'air, les mages du feu ont trouvé l'astuce de créer du feu en frictionnant l'oxygène dans leurs poumons pour le ressortir par les pores de leur peau. Ce procédé permet au mage de générer des flammes où qu'il soit mais cette friction dans ses poumons l’essouffle rapidement, le rendant moins endurant, et peut même causer de sévères dommages à l'organe de respiration. Cependant, les pyromanciens, grâce à leur perception de la température due à ce contrôle des flammes, sont capables de légèrement distinguer les émissions de chaleur aux alentours. Ils peuvent alors voir les êtres vivants dans le noir, comme une faible vision infrarouge.

Météores : génère une boule de feu concentrée en main que le pyromancien projette sur une cible, jusqu'à vingt mètres de distance. Le projectile peut exploser plus ou moins violemment au prix d'un supplément d'énergie.

Souffle ardent : projette un souffle de flamme pouvant aller jusqu'à un ou deux mètres devant soi. Ce sort aggrave cependant l'état des poumons.

Canicule : augmente la chaleur autour du mage pour alourdir l'air, réduisant les déplacements des ennemis dans un rayon d'une dizaine de mètres.

Forgepaume : chauffe la paume de la main pour la rendre incandescente, tellement chaude qu'elle peut faire fondre le métal. Ce sort est très apprécié des forgerons mais atrophie gravement les muscles du bras lorsque usé trop fréquemment.


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MessageSujet: Re: 04 - La magie Jeu 2 Juil - 0:41
Magie Noire

Magie de l'Os / Nécromancie

Bonus : Fin doigté et patiente tenace

Malus : Arthrose et lenteur.

La magie de l'Os est utilisée par les Nécromanciens, ceux-ci peuvent manipuler les ossements pour s'en servir comme arme, protection ou même les assembler pour créer des créatures squelettiques se battant aux côtés du sorcier. Ils peuvent contrôler leurs propres os mais étant donné les dommages que cette pratique comporte ils utiliseront plutôt des ossements de défunts, généralement leurs propres victimes, qu'ils contrôlent après avoir graver des runes dedans. Ce procédé de gravure est long et demande une patience tenace ce qui confère au Nécromancien un très fin doigté, il acquiert alors une grande dextérité avec les travaux de précision. En contrepartie, user de la Nécromancie provoque de l'arthrose, endolorissant les os et les ligaments, ralentissant le sorcier après le lancer du sort.

Ok'deelh / Pluie de Phalange : Le Nécromancien utilise des phalanges taillées en pointes qu'il transporte généralement sur lui. Il contrôle par la pensée et peut les lancer comme de mortels projectiles sur des ennemis situés jusqu'à trois mètres.

Ok'bëahk / Cottesselet : recouvre son épiderme d'une couche d'os très solide, agissant comme une armure quasi-impénétrable pouvant encaisser les projectiles et les attaques moyennes. Cependant ce poids supplémentaire ralentit encore plus le sorcier et l'épuise très vite.

Osul Nieh / Relève-toi : réanime un squelette, trouvé dans la nature ou transporté par le sorcier avec lui, pour qu'il combatte à ses côtés. Le Nécromancien doit rester concentré sur le squelette pour le contrôler, il s'en sert pour ne pas avoir à approcher le combat.

Seerkhok / Excroissance : Le Nécromancien utilise ses propres os comme arme, allongeant la taille et les pointes de ses dents ou de ses ongles. Les sorciers maniant ce sort sont plus axés corps-à-corps.


Magie du Blâme / Art des Afflictions

Bonus : Connaissance augmentée en médecine.

Malus : Nécrose de la peau.

Les Mages du Blâme utilisent malédictions, afflictions et maladies contre leurs ennemis. Leurs sorts attaquent leur ennemi de l’intérieur lorsqu'ils les touchent, ils ont le même effet que des maladies et poisons aux capacités accrues. Malheureusement, en étant autant exposés à ces poisons ou en usant des malédictions la peau du sorcier "moisi" et verdit. C'est le début d'une nécrose bénine qui accentue vite si il prend le risque d'user trop de son art.

Sronka'Dasshr / Flèche d'acide : Lance un projectile d'acide vert générée depuis la paume de la main, pouvant atteindre une cible à une vingtaine de mètres. La flèche est solide durant le trajet et devient liquide à l'impact. L'acide ronge l'acier, la roche et la chair et provoque une intense douleur encore après.

Ospkar'Dargar / Suractivité malsaine : Malédiction lancée sur lui même pour accroître ses capacités physiques durant un laps de temps entre une demie heure et une heure. Le sorcier devient plus rapides, forts, endurants, réceptifs au danger et enragés. Mais le sevrage est douloureux et provoque des tremblotes terribles durant plusieurs heures.

Dargary'Sedar / Sol profane : le sorcier lance une malédiction sur le sol sous lui, ralentissant la progression des personnes présentes dans un rayon pouvant aller jusqu'à trois à quatre mètres.

Gar'Nar Daahru / Mal-de-Nuit-Noire : Maudit sa cible pour assombrir ce qu'elle voit, réduisant son champ de vision à seulement quelques centimètres. Cette malédiction ne dure cependant que quelques secondes, aussi le sorcier n'a pas de temps à perdre pour achever sa victime ou fuir le combat.


Magie de l'Ombre / Magie de l'Âme

Bonus : Changements physiques (doigts et dents devenant pointus et acérés, épiderme plus dure et ferme, noircissement de la peau).

Malus : Montée d'orgueil et perte de lucidité, devenant moins attentif lors du combat. Forte douleur dans le corps lors du lancer du sort.

Les Sorçâmes utilisent de minuscules fragments de leur propre âme pour lancer de puissants sorts offensifs. La perte de ce fragment d'âme, même si insignifiante, provoque une intense douleur lorsque le sort est lancé. En plus de cela, le sorcier devient momentanément beaucoup plus prétentieux, étant alors beaucoup moins réceptifs au danger alentour, se croyant alors invincible. Cet état appelé "l'égo des Âmes sombres" dure en général environ vingt minutes après le lancement du dernier sort.

Gar'Nieh / Appel des Ombres : le Sorçâme manipule les ombres autour de lui pour leur donner une forme solide et souvent meurtrière. Envoyant de mortels javelots d'ombre sur ses adversaires.

Garoth'Chgun / Chagrin des Ténèbres : Génère et manipule des flammes vertes émeraudes agissant comme de l'acide sur ses victimes, provoquant une intense douleur dans le corps. Un contrecoup douloureux : l'acide ronge également la paume du lanceur.

Gar'bëahk / Mue-d'éclipse : le Sorçame noirci complètement son corps et ses habits durant un laps de temps variant entre quelques secondes et une dizaine de minutes. Il se fond alors parfaitement dans les endroits sombres, la nuit noire et même les ombres moins obscurcies. Cela lui permet de réaliser d'efficaces infiltrations nocturnes mais sa peau et ses habits noires provoquent un bruit semblable à un froissement de papier ce qui l'oblige à être extrêmement prudent lorsqu'il se déplace.

Suhon Garkayëm / Nuage Neuromaudique : diffuse un nuage violet devant le Sorçâme jusqu'à une distance de trois mètres. Les victimes inhibant cette vapeur se voient en proie à des pertes d'équilibre et un mauvais contrôle moteur. Le nuage peut cependant également affecter les paumes du lanceur par lesquelles est invoqué le sort.


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MessageSujet: Re: 04 - La magie Jeu 2 Juil - 0:41
Magie somatique

Magie Métabolique / Art de Seong

Bonus : Capacités au corps-à-corps accrues

Malus : Échauffement de l'épiderme, brûlures sur le corps.

Cet art du combat magique au corps-à-corps fut poussé à son apogée aux environs de l'an -1500 par le Maître-d'Arme Errant : Kashak Seong. Il créa ce style de magie en manipulant l'énergie de son corps pour accroître ses capacités à combattre : force, vitesse, dextérité, précision ... Mais malheureusement, cet appel d'énergie surchauffe l'épiderme lorsqu'on use de ces sorts et provoque des brûlures douloureuses sur le corps. Aujourd'hui, les descendants de cette discipline sont appelés les Mages-de-Corps.

Quintaclaque : accumule une grosse quantité d'énergie dans les bras et les mains pour taper plus vite et plus fort. Les coups détruisent la roche, plie l'acier et brise les os. Le sort dure jusqu'à extinction mais continue de brûler les avant-bras tant qu'il est actif.

Onde-de-Choc : Canalise une énorme quantité d'énergie dans le pied puis tape au sol violemment pour relâcher ce flux en une onde de choc qui se repend sur trois mètres de rayon.

Spinositude : déverse un flux doux d'énergie dans la région de la moelle épinière pour réduire la douleur ressentie le temps du sort (2 à 10 minutes).

Berserk Auto-stimulé : Le mage-de-corps fait affluer son énergie dans la rate pour stimuler la production d'adrénaline. Il entre dans un état de berserk plus ou moins contrôlé, devenant plus réceptif aux dangers environnants et pouvant donc plus facilement anticiper les attaques. Cet état dure jamais plus de cinq minutes, au risque que le lanceur devienne complètement enragé et incontrôlable.


Magie Psychique / Psychisme

Bonus : Mémoire accrue et plus efficace.

Malus : Migraines.

Les Spiritueux usent de leurs étonnants pouvoirs mentaux pour diverses utilités. Cette magie possède l'un des éventails d'applications le plus vaste. Ces mages de l'esprits utilisent la force spirituelle et l’énergie de leur cerveau pour réaliser ces prouesses, ce qui souvent peut causer des migraines dont l'effet s'accentue avec l'utilisation et réduire donc l'efficacité des sorts. En contrepartie, le travail mental des Spiritueux étend leur capacité cérébrale plus que la moyenne, leur octroyant une bien meilleure mémoire.

Télékinésie / Ordre Mental : Déplace un objet par la pensée, nécessite de fixer l'objet sans ciller durant le trajet. Cet objet excède rarement la centaine de kilos et doit être relativement proche du mage qui le déplace, pas plus de trois mètres.

Télépathie / Murmure Mental : Permet, à distance  d'envoyer des messages mentaux à une ou plusieurs personnes ciblées. Si le Spiritueux est en contact direct avec sa cible, il peut transmettre des images avec le messages, généralement des souvenirs.

Lévitation / Transevent : Etat de quiétude et de calme total permettant au mage Spiritueux, par un procédé encore étrange, d'annuler sa masse et de léviter au dessus du sol. Il peut ainsi se déplacer dans l'air, évitant d'aller au dessus de trois mètres car un simple écart de concentration le ferait chuter comme une pierre. Au combat, les adeptes du Transevent peuvent alors faire d'incroyables bonds, les rendant extrêmement pénibles à atteindre.

Plénitude : Transe durant une à deux minutes servant à détecter la présence d'êtres pensants dans un rayon d'une dizaine de mètre. Cause un léger vertige au réveil. Prenez garde, un autre mage Spiritueux pourrait vous sentir l'espionner durant le sort.


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MessageSujet: Re: 04 - La magie Jeu 2 Juil - 0:41
Magie héréditaire

La Magie Héréditaire, comme son nom l'indique, regroupe les sortilèges propres à certaines familles et clans d'Adrietha. Bien que la plupart de ces capacités peuvent également être "rangées" dans les autres écoles de Magie en fonction de leur effets et de leur pratique, les sorts héréditaires se distinguent par le fait qu'ils se transmettent par le lien du sang, de génération en génération, mutant, évoluant ou pas au fil des siècles.

Ils peuvent donc appartenir à n'importe quelle école de Magie (élémentaire, noire, somatique) mais aussi régir à leurs propres règles au fil des "mutations" de la résonance à la Magie et des sortilèges.


Si le joueur décide de créer un sort héréditaire, il doit se plier aux bonus et malus de l'école à laquelle il appartient. S'il régit à différentes règles suite à une mutation, il doit créer des bonus et malus cohérents et suffisants. En outre, le joueur doit expliquer dans l'histoire de son perso ou de sa famille l'évolution de ce sort héréditaire, sa naissance et son influence sur les personnes qui en ont usé.


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MessageSujet: Re: 04 - La magie
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