Magie de l'Air / Aéromancie
Bonus : Vitesse augmentée
Malus : Vertiges, cécité temporaire voire perte de mémoire.
La magie de l'Air permet de contrôler l'air autour de soi pour le transformer en redoutables bourrasques, parfois tellement forte que le vent lacère sa victime. Il peut également "ressentir" les zones où l'air est plus ou moins dense pour se mouvoir plus rapidement. Pour faire appel à ces capacités le mage de l'Air, ou Maéro, doit fournir un immense effort mental pour "percevoir" l'air autour de lui, ce qui peut causer des vertiges, des cécités temporaires lorsqu'il l'utilise trop souvent. Voire même des pertes de mémoire très grave lorsque le Maéro abuse de ses dons.
Fauciiel : lance une concentration de bourrasque très fines mais malgré tout très fortes. Cela agit comme une lame d'air tranchante contre un adversaire à distance, maximum 3 mètres. Un Fauciiel avec de l'air chaud coupera moins qu'un avec de l'air froid.
Trou d'air : écarte l'air devant soi pour permettre une course encore plus rapide, sans être ralenti par le vent.
Ventilation : ranime un allié inconscient en insufflant de l'air dans ses poumons avec la paume de la main, cela évite d'avoir recours au bouche à bouche.
Giflazée : grosses bourrasques ne coupant pas comme la Fauciiel mais ayant assez de force pour repousser un adversaire afin d'éviter qu'il ne s'approche trop. Contrairement à la Fauciiel, Giflazée est plus lourd et donc plus efficace avec de l'air chaud.
Magie de l'Eau / Aquamancie
Bonus : plus résistant aux empoisonnement et aux états d'ébriété.
Malus : température corporelle incontrôlable, problèmes sanguins, vite envie de pisser.
Les Aquamages manipulent l'eau et l'humidité ambiante pour se défendre ou protéger ses alliés. Ils peuvent manier l'eau sous toutes ses formes : glace, eau ou vapeur. Leur réseau sanguin étant souvent purifié par l'eau qu'ils manipulent, leur permettent atténuer inconsciemment l'effet de certains poisons et à l'ébriété, sans pour autant en être totalement immunisés. Mais la perturbation du système sanguin peut provoquer des bouffées de chaleur ou des coups de froid soudain, causant une perte d'énergie supplémentaire. A plus grande échelle, lorsque le mage use trop de son art, il risque de perturber son propre système sanguin, causant des vertiges à cause du manque d'oxygène jusqu'à des risques d'attaques cardiaques. En plus de tout ça, l'Aquamage peut aussi avoir soudainement envie de pisser lorsque ses reins se remplissent imprévisiblement.
Dagues de Glace : L'Aquamage génèrent des couteaux de glaces gravitant par la pensée autour de lui. Il peut ainsi les envoyer sur son ennemi, mais il générera rarement plus de quatre dagues à la fois.
Déferlement de Vapeur : crée une explosion à la base de la paume vaporisant l'humidité ambiante sur un rayon de deux à quatre mètres, la transformant instantanément à l'état de vapeur. Le mage peut alors se dissimuler dans ce nuage pour échapper à un ennemi.
Main-de-Puits : regroupe l'humidité ambiante pour former un bulle d'eau. Avec il peut piéger un ennemi ou l'utiliser pour se désaltérer.
Aquafiltre : L'aquamage repousse l'eau autour de sa tête en laissant l'oxygène dans une poche d'air. Ce sort permet de respirer sous l'eau. Le temps varie selon la taille, entre deux et quatre heures.
Magie de la Terre / Terranmancie
Bonus : Force physique augmentée.
Malus : Dommages dans les muscles.
La magie de la Terre permet de contrôler terre, roche ou sable pour se protéger ou attaquer ses adversaires. Les adeptes doivent avoir une très bonne condition physique pour manipuler cet art mais quand bien même ils doivent faire attention à ne pas en user trop fréquemment sous risque d'avoir de sérieux dommages aux muscles. Ceux-ci sont poussés à la limite de leurs forces lorsque le mage de Terre lance ses sorts.
Rempart de Terre : dresse un mur de terre devant soi pour bloquer un projectile ou une attaque ennemie. Nécessite un environnement avec de la terre.
Nuage de Sable : soulève du sable et le fait tournoyer autour de lui pour se dissimuler aux yeux hostiles. Nécessite du sable.
Rochepeau : durcit son épiderme jusqu'à la rendre aussi dure que la roche. N'est actif qu'un court instant et ralentit les déplacements durant la durée du sort.
Glaviréon : fait graviter des galets autour de soi pour les propulser par la pensée sur ses ennemis.
Magie du Feu / Pyromancie
Bonus : Voit mieux dans l'obscurité (légère vision thermique)
Malus : Essoufflement, problèmes aux poumons.
Les pyromanciens manipulent et génèrent des flammes pour s'en servir contre leurs adversaires. Comme il est plus difficile de trouver du feu à l'état naturel que de la terre, de l'eau ou de l'air, les mages du feu ont trouvé l'astuce de créer du feu en frictionnant l'oxygène dans leurs poumons pour le ressortir par les pores de leur peau. Ce procédé permet au mage de générer des flammes où qu'il soit mais cette friction dans ses poumons l’essouffle rapidement, le rendant moins endurant, et peut même causer de sévères dommages à l'organe de respiration. Cependant, les pyromanciens, grâce à leur perception de la température due à ce contrôle des flammes, sont capables de légèrement distinguer les émissions de chaleur aux alentours. Ils peuvent alors voir les êtres vivants dans le noir, comme une faible vision infrarouge.
Météores : génère une boule de feu concentrée en main que le pyromancien projette sur une cible, jusqu'à vingt mètres de distance. Le projectile peut exploser plus ou moins violemment au prix d'un supplément d'énergie.
Souffle ardent : projette un souffle de flamme pouvant aller jusqu'à un ou deux mètres devant soi. Ce sort aggrave cependant l'état des poumons.
Canicule : augmente la chaleur autour du mage pour alourdir l'air, réduisant les déplacements des ennemis dans un rayon d'une dizaine de mètres.
Forgepaume : chauffe la paume de la main pour la rendre incandescente, tellement chaude qu'elle peut faire fondre le métal. Ce sort est très apprécié des forgerons mais atrophie gravement les muscles du bras lorsque usé trop fréquemment.